Metaverso: o sonho bilionário que virou pesadelo - por que as promessas não se concretizaram?
- W. Gabriel de Oliveira
- 14 de out. de 2024
- 12 min de leitura
Atualizado: 14 de out. de 2024

O conceito do Metaverso, antes visto como o futuro digital inevitável, caiu rapidamente do pedestal de inovação revolucionária. Embora tenha prometido transformar interações sociais e econômicas, o hype inicial deu lugar à desilusão. Com empresas como a Meta redirecionando seus esforços para a IA generativa, o Metaverso hoje se limita a nichos específicos, como jogos e simulações empresariais, longe da visão utópica vendida ao público. Este artigo de opinião com traços científicos explora o declínio do Metaverso, suas falhas e sua sobrevivência em áreas segmentadas, com base em análises críticas e fundamentação teórica.
O Metaverso: do hype ao declínio - Uma análise crítica e fundada
O conceito de Metaverso, amplamente difundido no início da década de 2020, não é novo. Surgiu pela primeira vez no livro Snow Crash (1992) de Neal Stephenson, no qual a ideia de um universo digital compartilhado ganhou forma no imaginário popular. Na literatura de ficção científica, o Metaverso era um lugar no qual as pessoas podiam interagir como avatares em um mundo virtual, oferecendo uma fusão de realidade física e digital. Com o avanço da tecnologia e a promessa de imersão em realidades virtuais cada vez mais elaboradas, gigantes do setor tecnológico viram no Metaverso uma oportunidade de ouro para capitalizar uma nova fronteira digital.
O salto do imaginário para o mercado ocorreu com empresas como o Facebook (rebatizado de Meta) e outros grandes players do Vale do Silício, que começaram a promover a ideia de um espaço virtual massivamente adotado, em que as interações sociais, econômicas e culturais ocorreriam. Consultorias renomadas, como a PwC e a McKinsey, projetaram que o Metaverso geraria trilhões em valor econômico até 2030, com promessas de novas oportunidades em publicidade, comércio eletrônico e entretenimento (RAFAEL, 2021).
No entanto, assim como o Second Life antes dele, o Metaverso moderno rapidamente se provou mais uma utopia tecnoeconômica do que uma realidade sustentável. A Meta, por exemplo, lançou o Horizon Worlds com grande alarde, mas a plataforma logo se tornou um "deserto virtual" - habitado por poucos avatares, uma experiência frustrante e desprovida de apelo prático. A Decentraland, uma das principais plataformas voltadas para a comercialização de imóveis virtuais, registrou apenas 38 usuários ativos em um período de 24 horas no final de 2022, evidenciando o descompasso entre a expectativa de mercado e a adesão do público (WEINBERGER, 2022).
A falha em captar o público e gerar valor real reflete um fenômeno recorrente no mercado de tecnologia: o hype supera a capacidade real de execução.
Segundo McLuhan (1964), as novas tecnologias passam por uma fase de glorificação exacerbada, antes de se estabilizarem em um papel mais modesto na sociedade. O mesmo ocorreu com a internet, smartphones e redes sociais, mas o Metaverso, até o momento, não seguiu essa curva de adoção. Em vez disso, tornou-se vítima de uma desconexão fundamental entre o que as empresas previram e o que os consumidores estavam dispostos a aceitar.
A partir de 2023, com o lançamento do ChatGPT e o surgimento da IA generativa, ficou evidente que o interesse das empresas migrou rapidamente do Metaverso para a Inteligência Artificial. Empresas como Disney e Coca-Cola, que haviam contratado Chief Metaverse Officers, rapidamente redirecionaram seus esforços para integrar IA generativa em suas operações. Os relatórios da S&P 500 confirmam essa mudança brusca: no último trimestre de 2022, o Metaverso foi mencionado apenas duas vezes, enquanto, no primeiro trimestre de 2023, a IA foi citada 1.073 vezes (BLOOMBERG, 2023).
Isso pode ser analisado à luz de Nicholas Carr, em The Shallows: What the Internet is Doing to Our Brains (2010), que já argumentava que o uso intenso da internet está pegando a população iletrada e desprevinida, o que pode causar repulsão. Além disso, essa velocidade de ingresso vem modificar profundamente a maneira como pensamos, aprendemos e processamos informações. Ele explora como a internet, com seu fluxo constante de dados fragmentados e rápidos, promove uma forma de pensamento superficial, diminuindo nossa capacidade de concentração e reflexão profunda. Carr (2010) baseia sua análise em estudos neurológicos que demonstram que o cérebro humano é moldado pelas ferramentas que usamos, e, no caso da internet, a constante distração e multitarefa estão prejudicando nossa capacidade de absorver e reter conhecimento complexo. Significa que, apesar das contratações dos Chief Metaverse Officers, a complexidade do mundo online entre os usuários ainda iletrados digitalmente obstacularizou sua expansão.
A questão é: por que o Metaverso fracassou tão rapidamente? A resposta está na falta de uma necessidade concreta. Os consumidores não estavam ansiosos para adotar tênis virtuais NFT ou assistir a shows em realidade virtual com avatares sem pernas. A complexidade técnica, o alto custo de entrada e a falta de um apelo genuíno para além da curiosidade inicial foram barreiras insuperáveis. Em contrapartida, a IA generativa oferece soluções práticas e imediatas para problemas reais, o que explica sua adoção massiva e o subsequente abandono do Metaverso como "a próxima grande coisa".
O Metaverso acabou? Não completamente.
Embora o hype tenha diminuído, ele permanece vivo em nichos específicos, como jogos online e simulações empresariais. No entanto, a visão de um espaço virtual universal no qual viveríamos e interagiríamos foi desmascarada como nada mais que uma fantasia corporativa. O hype em torno do Metaverso, de fato, sofreu um colapso significativo. E não podemos apenas citar áreas como entretenimento digital, jogos e simulações empresariais, porque essa sobrevivência parcial pode ser explicada pela persistência de alguns mercados que conseguem aplicar os conceitos do Metaverso de forma mais prática e relevante para seus usuários.
De acordo com André Lemos (2002), professor da Universidade Federal da Bahia e especialista em cibercultura, algumas ferramentas da Cibercultura representam uma continuidade das tendências de virtualização da vida social e econômica, mas sem o impacto generalizado que as grandes empresas e consultorias previram.
Lemos ressalta que, embora algumas ferramentas da cibercultura não tenham se materializado como o ambiente universal previsto, seguem presente em setores como o de jogos online massivos, nos quais pode haver infraestrutura consolidada para a existência de mundos virtuais persistentes. Jogos como Fortnite (lançado em 2017) e Roblox (lançado em 2006 e atualizado a cada ano) são exemplos que continuam a oferecer uma experiência metaversal, por exemplo, na medida em que criam ambientes digitais nos quais os jogadores não só interagem, mas também consomem e produzem conteúdo. O mesmo pode ser dito sobre plataformas de simulação empresarial, como as utilizadas para treinamentos corporativos ou estratégias de marketing digital, em que o conceito do Metaverso ainda tem utilidade prática, embora limitada. Isso pode ilustrar o que Lemos (2002) alertou sobre ferramentas da Cibercultura.
No campo da educação, Fábio Malini (2013), professor da Universidade Federal do Espírito Santo, também observa que algumas ferramentas online precisam encontrar seus nichos para não desaparecerem. Exemplos disso, atualmente, podem ser ambientes de ensino a distância que exploram tecnologias de realidade aumentada (RA) e realidade virtual (RV) para experiências imersivas em determinadas disciplinas, como medicina e engenharia. Essas experiências, no entanto, são de nicho e enfrentam desafios relacionados à acessibilidade tecnológica e à infraestrutura digital do Brasil. Por isso, Maline (2013) reforça essa importância no nicho validado pela população. Por exemplo, trazendo aos dias atuais, a aplicabilidade do Metaverso é severamente limitada pela desigualdade de acesso à tecnologia, uma barreira significativa em países em desenvolvimento, como o Brasil.
A análise de Malini e Lemos, mesmo de mais de uma ou duas décadas atras, revela que, embora a visão utópica de um mundo totalmente virtualizado tenha perdido força nos dias atuais, o Metaverso não desapareceu completamente, se olharmos sua aplicabilidade de nicho. Ele apenas se transformou em uma ferramenta segmentada, sobrevivendo em nichos específicos, no qual a tecnologia é capaz de agregar valor prático. Além disso, é importante observar que as tentativas de grandes empresas de criar "lojas virtuais" e outras formas de comércio no Metaverso falharam em parte porque não havia uma demanda real dos consumidores por essas experiências, uma falha de entendimento profundo sobre o comportamento do consumidor digital, reflexão que Lemos (2002) já sugeria anteriormente.
O Metaverso não acabou por completo, ok, disso já sabemos. Mas ele sobrevive em áreas em que a virtualização realmente faz sentido, como nos jogos, educação especializada e simulações empresariais. Contudo, a ideia de um espaço universal para todas as interações humanas e econômicas, promovida por corporações como a Meta, não foi além de uma ilusão temporária alimentada pelo marketing e pela especulação econômica.
Metaverso e Inteligência Artificial: uma análise comparativa de popularidade e adaptação tecnológica
É fato que, nos últimos anos, tanto o metaverso quanto a inteligência artificial (IA) emergiram como promessas tecnológicas de transformação. Enquanto o metaverso tentou capturar a imaginação coletiva com a promessa de mundos virtuais interativos, a IA rapidamente se adaptou e conquistou o mercado com soluções práticas e aplicáveis. Já falamos sobre isso no texto acima. Mas o que não explorarmos ainda foi o surgimento do metaverso mesmo em meio à evolução da IA, apesar de tímida, e por que esta última acabou ganhando popularidade, enquanto o metaverso ficou para trás. Isso vale a pensa criticar sociologicamente e tecnicamente, tendo em vista que os estudos da IA começaram no meio do século passado.
Inteligência Artificial: origem e adaptação no mercado
A grande questão é que, mesmo em paralelo e com os estudos de IA nascendo muito antes que o Metaverso, era o metaverso que lutava para encontrar seu público. A inteligência artificial (IA) seguiu um caminho muito mais direto e eficiente para a aceitação popular, desde que seus princípios foram estabelecidos na década de 1950, com Alan Turing e seu famoso "teste de Turing", que visava avaliar a capacidade de uma máquina de exibir um comportamento inteligente indistinguível de um humano. A IA moderna, no entanto, começou a tomar forma a partir de avanços em machine learning e redes neurais nos anos 2000.
A verdadeira revolução da IA ocorreu com o surgimento de algoritmos de aprendizado profundo, como os desenvolvidos por Geoffrey Hinton e Yann LeCun, que permitiram que máquinas pudessem aprender e melhorar por meio de grandes volumes de dados. O lançamento de ferramentas como o ChatGPT, em 2022, demonstrou o quão poderosa e acessível a IA se tornou. Empresas de todo o mundo rapidamente perceberam as aplicações práticas da IA para resolver problemas reais, como automação de processos, atendimento ao cliente e até mesmo criação de conteúdo. Segundo Malini (2013), a digitalização e a IA se tornaram ferramentas essenciais em várias áreas, incluindo educação e mercado corporativo, superando barreiras e mostrando seu valor prático.
Comparativo: por que a IA ganhou popularidade e o metaverso não?
A IA e o metaverso seguiram caminhos distintos, tanto em termos de adaptação quanto de popularidade. A principal razão pela qual a IA conquistou o mercado enquanto o metaverso estagnou é sua aplicabilidade direta e imediata. A IA ofereceu soluções para problemas do mundo real: desde automação em fábricas até diagnósticos médicos assistidos por algoritmos, passando por chatbots inteligentes que revolucionaram o atendimento ao cliente. O impacto tangível e a melhoria real no dia a dia das empresas e dos indivíduos consolidaram a IA como uma ferramenta indispensável.
Em contrapartida, o metaverso, embora visualmente impressionante, careceu de um propósito claro para a maioria dos usuários. Comprar terrenos virtuais ou assistir a shows em ambientes digitais não trouxe valor prático para além de uma curiosidade inicial. Essa foi a grande diferença.
O que diferencia a popularidade da IA para o Metaverso é que a tecnologia necessária para sustentar seu uso ou sua imersão completa era cara e complexa do um lado, como dispositivos de realidade virtual, o que se tornou uma barreira de entrada para a adoção em massa. Já com a IA, até com celular se acessava. Enquanto o metaverso lutava para justificar sua existência, a IA estava resolvendo problemas, economizando tempo e reduzindo custos para empresas em todo o mundo.
A IA também tem a vantagem de ser flexível e adaptável. Enquanto o metaverso depende de hardware especializado, como óculos de realidade virtual, a IA pode ser integrada em praticamente qualquer dispositivo conectado à internet. Além disso, enquanto o metaverso prometia uma revolução em termos de interação social que não se concretizou, a IA focou em resolver questões práticas que resultaram em benefícios mensuráveis e imediatos para os usuários e empresas. Como demonstrado por Carr (2010), a fragmentação de informações e a aceleração tecnológica modificam a maneira como pensamos e operamos, favorecendo soluções rápidas e eficientes - exatamente o que a IA oferece.
Embora o metaverso tenha surgido como uma ideia promissora, ele não conseguiu conquistar o público e as empresas da mesma forma que a inteligência artificial. O metaverso foi vítima de expectativas exageradas e de uma falta de aplicações práticas que pudessem justificar seu custo e complexidade. Em contraste, a IA se adaptou rapidamente ao mercado, fornecendo soluções tangíveis e revolucionando setores inteiros. Hoje, enquanto o metaverso sobrevive em nichos específicos, a IA domina a narrativa tecnológica global, oferecendo um futuro prático e acessível.
Quem ontem e hoje estuda sobre Metaverso, seja por bases teóricas ou na prática?
É importante saber quem foram os pioneiros no estudo do Metaverso. O estudo do conceito de metaverso tem suas raízes na ficção científica, como já foi citado, mas rapidamente passou a ser objeto de análise técnica e teórica por pioneiros de diversas áreas. Neal Stephenson, o autor de Snow Crash (1992), como supracitado, foi um dos primeiros a conceber a ideia de um "metaverso", ainda que no campo da literatura. Sua obra apresentou uma visão futurista de um mundo virtual compartilhado, no qual avatares poderiam interagir em um ambiente digital. Esse conceito foi um dos primeiros que inspirou reflexões sobre a virtualização da vida social e o impacto das tecnologias imersivas. Mesmo que repetitivo, é sempre bom sabermos para organizarmos o pensamento.
No campo acadêmico, pesquisadores como Howard Rheingold, autor de Virtual Reality (1991), foram fundamentais para as primeiras análises técnicas e culturais sobre o impacto das tecnologias de realidade virtual. Rheingold explorou como a realidade virtual poderia mudar a maneira como as pessoas interagem com o mundo, sendo um dos primeiros a teorizar sobre o potencial do "espaço virtual" como um ambiente social. Seu trabalho ainda é referência importante para quem estuda a relação entre tecnologia e sociedade no contexto do metaverso.
Outro nome importante no estudo da cibercultura e das interações digitais é Pierre Lévy, autor de Cibercultura (1999).
Um doa fofoca é saber que Lévy, inclusive, foi curiosamente um dos orientadores acadêmicos do brasileiro André Lemos, professor da UFBA e pesquisador de Cibercultura na perspectiva latino americana, já citado aqui neste texto.
Lévy foi um dos primeiros a pensar a virtualidade como um novo espaço de produção de conhecimento e socialização. Sua análise não estava diretamente voltada para o conceito de metaverso, mas sua reflexão sobre as "comunidades virtuais" e o impacto da internet na formação de novas esferas de interação social influenciou diretamente a maneira como estudiosos e tecnólogos enxergam o metaverso hoje.
Já sobre os estudos contemporâneos, é importante sabermos que Metaverso ainda é pauta sim. Atualmente, o estudo do metaverso é conduzido por especialistas de diversas disciplinas, que incluem desde engenheiros de software até sociólogos e filósofos. Um dos nomes mais influentes nos estudos contemporâneos sobre o metaverso é Matthew Ball, autor de The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything (2022). Ball apresenta uma visão atualizada do metaverso, analisando como a tecnologia, economia e cultura estão se entrelaçando na construção de um futuro digital, no qual o metaverso poderá ser uma camada constante sobre nossas vidas.
Ball (2022) argumenta que o metaverso não é apenas uma tendência passageira, mas um novo paradigma tecnológico que afetará setores inteiros, desde o entretenimento até o mercado de trabalho.
Além de Ball, o engenheiro e futurista Philip Rosedale, criador do Second Life em 2003, também continua sendo uma figura central no desenvolvimento técnico e teórico do metaverso. Ele é um dos principais defensores da ideia de que o metaverso pode criar economias digitais reais, nas quais as interações e transações virtuais terão impactos diretos no mundo físico. Sua experiência com o Second Life, uma das primeiras plataformas a propor um "metaverso" funcional, fornece insights sobre os desafios técnicos, sociais e econômicos de criar um ambiente virtual sustentável.
No campo acadêmico, os estudiosos de cibercultura e realidade aumentada, como Tom Boellstorff, professor da Universidade da Califórnia e autor de Coming of Age in Second Life (2008), também têm contribuído significativamente para a compreensão do metaverso. Boellstorff utiliza métodos etnográficos para estudar a vida em ambientes virtuais. Sua pesquisa tem sido essencial para entender como as pessoas constroem identidades e comunidades nesses espaços. Ele propõe que o metaverso não deve ser analisado apenas como uma extensão do mundo físico, mas como uma nova realidade social, com suas próprias regras e dinâmicas.
Além disso, alguns críticos e teóricos contemporâneos, como Jaron Lanier, pioneiro em realidade virtual e autor de Dawn of the New Everything (2017), têm se posicionado de maneira mais cautelosa sobre o impacto do metaverso. Lanier alerta para os riscos que o desenvolvimento descontrolado do metaverso pode trazer, principalmente em termos de privacidade e controle de dados. Sua crítica é essencial para equilibrar o entusiasmo com os desafios éticos e sociais que surgem com o avanço dessas tecnologias.
O metaverso, como objeto de estudo técnico e teórico, começou com obras visionárias de ficção científica, mas rapidamente foi adotado e analisado por acadêmicos, tecnólogos e filósofos.
Hoje, o estudo do metaverso engloba uma gama de disciplinas, desde a engenharia até as ciências sociais. Pesquisadores como Howard Rheingold, Pierre Lévy e Tom Boellstorff lançaram as bases para a reflexão sobre ambientes virtuais, enquanto estudiosos como Matthew Ball e Philip Rosedale continuam a moldar a maneira como entendemos e projetamos o futuro digital.
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